三维开发渲染最多的对象大概是网格mesh了,Webgl开发三维也不例外,下面这篇文章主要给大家介绍了关于Three.js中网格对象MESH的属性与方法,文中通过示例代码介绍的非常详细,需要的朋友可以参考借鉴,下面来一起看看吧。

前言

本文主要给大家介绍了关于Three.js网格对象MESH的属性与方法,分享出来供大家参考学习,下面话不多说了,来一起看看详细的介绍:

创建一个网格需要一个几何体,以及一个或多个材质。当网格创建好之后,我们就可以将它添加到中并进行渲染。网格对象提供了几个属性和方法用于改变它在中的位置和显示效果。

如下:

还有一个属性就是visible属性,默认为true,如果设置为false,THREE.Mesh将不渲染到中。

mesh对象的前三个属性position,rotation和scale有三种设置方法。

第一种,直接设置相关坐标轴

 cube.position.x = 5;
 cube.position.y = 6;
 cube.position.z = 7;

第二种,一次性设置x,y和z坐标的值

 cube.position.set(5,6,7); //效果同第一种

第三种,因为它们都是一个THREE.Vector3对象,所以我们可以直接赋值一个新的对象给它

 cube.position = new THREE.Vector3(5,6,7); //效果同上

为了形象的显示这些效果,我书写了一个案例:


这个效果是使用dat.GUI实现的效果,具体效果自己将代码下载下来测试即可:

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
 <meta charset="UTF-8">
 <title>Title</title>
 <style type="text/css">
 html, body {
  margin: 0;
  height: 100%;
 }

 canvas {
  display: block;
 }

 </style>
</head>
<body onload="draw();">

</body>
<script src="build/three.js"></script>
<script src="examples/js/controls/OrbitControls.js"></script>
<script src="examples/js/libs/stats.min.js"></script>
<script src="examples/js/libs/dat.gui.min.js"></script>
<script>
 var renderer;
 function initRender() {
 renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias:true});
 renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
 //告诉渲染器需要阴影效果
 renderer.shadowMap.enabled = true;
 renderer.shadowMap.type = THREE.PCFSoftShadowMap; // 默认的是,没有设置的这个清晰 THREE.PCFShadowMap
 document.body.appendChild(renderer.domElement);
 }

 var camera;
 function initCamera() {
 camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth/window.innerHeight, 0.1, 1000);
 camera.position.set(0, 40, 100);
 camera.lookAt(new THREE.Vector3(0,0,0));
 }

 var scene;
 function initScene() {
 scene = new THREE.Scene();
 }

 //初始化dat.GUI简化试验流程
 var settings;
 function initGui() {
 //声明一个保存需求修改的相关数据的对象
 settings = {
  positionX:0,
  positionY:5,
  positionZ:0,
  rotationX:0,
  rotationY:0,
  rotationZ:0,
  scaleX:1,
  scaleY:1,
  scaleZ:1,
  translateX:0,
  translateY:0,
  translateZ:0,
  translate:function () {
  //cube.translate(settings.translateX,settings.translateY,settings.translateZ);
  cube.translateX(settings.translateX);
  cube.translateY(settings.translateY);
  cube.translateZ(settings.translateZ);

  settings.positionX = cube.position.x;
  settings.positionY = cube.position.y;
  settings.positionZ = cube.position.z;
  },
  visible:true
 };

 //初始化gui
 var gui = new dat.GUI();

 var position = gui.addFolder("position");
 position.add(settings,"positionX",-30,30).listen();
 position.add(settings,"positionY",-30,30).listen();
 position.add(settings,"positionZ",-30,30).listen();
 var scale = gui.addFolder("scale");
 scale.add(settings,"scaleX",0.01,5);
 scale.add(settings,"scaleY",0.01,5);
 scale.add(settings,"scaleZ",0.01,5);
 var rotation = gui.addFolder("rotation");
 rotation.add(settings,"rotationX",-2*Math.PI,2*Math.PI);
 rotation.add(settings,"rotationY",-2*Math.PI,2*Math.PI);
 rotation.add(settings,"rotationZ",-2*Math.PI,2*Math.PI);
 var translate = gui.addFolder("translate");
 translate.add(settings,"translateX",-5,5);
 translate.add(settings,"translateY",-5,5);
 translate.add(settings,"translateZ",-5,5);
 translate.add(settings,"translate");
 gui.add(settings,"visible");
 }

 var light;
 function initLight() {
 scene.add(new THREE.AmbientLight(0x444444));

 light = new THREE.PointLight(0xffffff);
 light.position.set(15,30,10);

 //告诉平行光需要开启阴影投射
 light.castShadow = true;

 scene.add(light);
 }

 var cube;
 function initModel() {

 //辅助工具
 var helper = new THREE.AxisHelper(10);
 scene.add(helper);

 //立方体
 var cubeGeometry = new THREE.CubeGeometry(10,10,10);
 var cubeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color:0x00ffff});

 cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial);

 //告诉立方体需要投射阴影
 cube.castShadow = true;

 scene.add(cube);

 //底部平面
 var planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(100,100);
 var planeMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial({color:0xaaaaaa});

 var plane = new THREE.Mesh(planeGeometry, planeMaterial);
 plane.rotation.x = - 0.5 * Math.PI;
 plane.position.y = -0;

 //告诉底部平面需要接收阴影
 plane.receiveShadow = true;

 scene.add(plane);

 }

 //初始化性能插件
 var stats;
 function initStats() {
 stats = new Stats();
 document.body.appendChild(stats.dom);
 }

 //用户交互插件 鼠标左键按住,右键按住平移,滚轮缩放
 var controls;
 function initControls() {

 controls = new THREE.OrbitControls( camera, renderer.domElement );

 // 如果使用animate方法时,将此函数删除
 //controls.addEventListener( 'change', render );
 // 使动画循环使用时阻尼或自转 意思是否有惯性
 controls.enableDamping = true;
 //动态阻尼系数 就是鼠标拖拽灵敏度
 //controls.dampingFactor = 0.25;
 //是否可以缩放
 controls.enableZoom = true;
 //是否自动
 controls.autoRotate = false;
 //设置相机距离原点的最远距离
 controls.minDistance = 100;
 //设置相机距离原点的最远距离
 controls.maxDistance = 200;
 //是否开启右键拖拽
 controls.enablePan = true;
 }

 function render() {
 renderer.render( scene, camera );
 }

 //窗口变动触发的函数
 function onWindowResize() {

 camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
 camera.updateProjectionMatrix();
 renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );

 }

 function animate() {
 //更新控制器
 render();

 //更新性能插件
 stats.update();

 //更新相关位置
 cube.position.set(settings.positionX,settings.positionY,settings.positionZ);
 cube.scale.set(settings.scaleX,settings.scaleY,settings.scaleZ);
 cube.rotation.set(settings.rotationX,settings.rotationY,settings.rotationZ);
 cube.visible = settings.visible;

 controls.update();

 requestAnimationFrame(animate);
 }

 function draw() {
 initGui();
 initRender();
 initScene();
 initCamera();
 initLight();
 initModel();
 initControls();
 initStats();

 animate();
 window.onresize = onWindowResize;
 }
</script>
</html>

总结

以上就是这篇文章的全部内容了,希望本文的内容对大家学习或者使用Three.js具有一定的参考学习价值,如果有疑问大家可以留言交流,谢谢大家对爱安网的支持。

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