最近在学习three.js,将学习中遇到的知识点总结分享出来,下面这篇文章主要给大家介绍了关于Three.js利用顶点绘制立方体的方法,文中通过示例代码介绍的非常详细,需要的朋友可以参考借鉴,下面来一起看看吧。

前言

之前我们在学些WebGL基础的时候每天都是在一直研究顶点位置,法向量,绘制下标什么的。虽然复杂,但是毕竟原生,性能没得说。

three.js也给我们提供了相关的接口供我们使用原生的方法绘制模型,下面话不多说了,来一起看看详细的介绍吧。

下面是我的个人一个案例。

首先,我创建了一个空白的形状:

  //立方体
  var cubeGeometry = new THREE.Geometry();

立方体的形状如下:

  // 创建一个立方体
  // v6----- v5
  // /|  /|
  // v1------v0|
  // | |  | |
  // | |v7---|-|v4
  // |/  |/
  // v2------v3

然后添加了立方体的顶点,一共8个

  //创建立方体的顶点
  var vertices = [
   new THREE.Vector3(10, 10, 10), //v0
   new THREE.Vector3(-10, 10, 10), //v1
   new THREE.Vector3(-10, -10, 10), //v2
   new THREE.Vector3(10, -10, 10), //v3
   new THREE.Vector3(10, -10, -10), //v4
   new THREE.Vector3(10, 10, -10), //v5
   new THREE.Vector3(-10, 10, -10), //v6
   new THREE.Vector3(-10, -10, -10) //v7
  ];

  cubeGeometry.vertices = vertices;

接着通过顶点的坐标生成了立方体的面

  //创建立方的面
  var faces=[
   new THREE.Face3(0,1,2),
   new THREE.Face3(0,2,3),
   new THREE.Face3(0,3,4),
   new THREE.Face3(0,4,5),
   new THREE.Face3(1,6,7),
   new THREE.Face3(1,7,2),
   new THREE.Face3(6,5,4),
   new THREE.Face3(6,4,7),
   new THREE.Face3(5,6,1),
   new THREE.Face3(5,1,0),
   new THREE.Face3(3,2,7),
   new THREE.Face3(3,7,4)
  ];

  cubeGeometry.faces = faces;

在这里需要注意:

(1)面是由三个顶点组成的一个三角形面,也是WebGL的实现面的方式。如果需要一个长方形,那就需要由两个三角形组合而成。

(2)如果要绘制的面是朝向相机的,那这个面的顶点的书写方式是逆时针绘制的,比如图上模型的第一个面的添加里面书写的是(0,1,2)。

(3)如果能使模型有灯光的效果,还需要设置法向量,让three.js自动生成即可,如下

  //生成法向量
  cubeGeometry.computeFaceNormals();

当前的这些步骤只是生成了形状,还需要和以前一样设置一个纹理,再通过THTEE.Mesh()方法生成网格

  var cubeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0x00ffff});

  cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial);

这样就实现了一个立方体的绘制:

全部代码如下:

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
 <meta charset="UTF-8">
 <title>Title</title>
 <style type="text/css">
  html, body {
   margin: 0;
   height: 100%;
  }

  canvas {
   display: block;
  }

 </style>
</head>
<body onload="draw();">

</body>
<script src="build/three.js"></script>
<script src="examples/js/controls/OrbitControls.js"></script>
<script src="examples/js/libs/stats.min.js"></script>
<script src="examples/js/libs/dat.gui.min.js"></script>
<script>
 var renderer;
 function initRender() {
  renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias: true});
  renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
  //告诉渲染器需要阴影效果
  renderer.shadowMap.enabled = true;
  renderer.shadowMap.type = THREE.PCFSoftShadowMap; // 默认的是,没有设置的这个清晰 THREE.PCFShadowMap
  document.body.appendChild(renderer.domElement);
 }

 var camera;
 function initCamera() {
  camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
  camera.position.set(0, 40, 100);
  camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0));
 }

 var scene;
 function initScene() {
  scene = new THREE.Scene();
 }

 //初始化dat.GUI简化试验流程
 var gui;
 function initGui() {
  //声明一个保存需求修改的相关数据的对象
  gui = {
   lightY: 30, //灯光y轴的位置
   cubeX: 25, //立方体的x轴位置
   cubeY: 10, //立方体的x轴位置
   cubeZ: -5 //立方体的z轴的位置
  };
  var datGui = new dat.GUI();
  //将设置属性添加到gui当中,gui.add(对象,属性,最小值,最大值)
  datGui.add(gui, "lightY", 0, 100);
  datGui.add(gui, "cubeX", -30, 30);
  datGui.add(gui, "cubeY", -30, 30);
  datGui.add(gui, "cubeZ", -30, 30);
 }

 var light;
 function initLight() {
  scene.add(new THREE.AmbientLight(0x444444));

  light = new THREE.PointLight(0xffffff);
  light.position.set(15, 30, 10);

  //告诉平行光需要开启阴影投射
  light.castShadow = true;

  scene.add(light);
 }

 var cube;
 function initModel() {

  //辅助工具
  var helper = new THREE.AxisHelper(10);
  scene.add(helper);

  // 创建一个立方体
  // v6----- v5
  // /|  /|
  // v1------v0|
  // | |  | |
  // | |v7---|-|v4
  // |/  |/
  // v2------v3

  //立方体
  var cubeGeometry = new THREE.Geometry();

  //创建立方体的顶点
  var vertices = [
   new THREE.Vector3(10, 10, 10), //v0
   new THREE.Vector3(-10, 10, 10), //v1
   new THREE.Vector3(-10, -10, 10), //v2
   new THREE.Vector3(10, -10, 10), //v3
   new THREE.Vector3(10, -10, -10), //v4
   new THREE.Vector3(10, 10, -10), //v5
   new THREE.Vector3(-10, 10, -10), //v6
   new THREE.Vector3(-10, -10, -10) //v7
  ];

  cubeGeometry.vertices = vertices;

  //创建立方的面
  var faces=[
   new THREE.Face3(0,1,2),
   new THREE.Face3(0,2,3),
   new THREE.Face3(0,3,4),
   new THREE.Face3(0,4,5),
   new THREE.Face3(1,6,7),
   new THREE.Face3(1,7,2),
   new THREE.Face3(6,5,4),
   new THREE.Face3(6,4,7),
   new THREE.Face3(5,6,1),
   new THREE.Face3(5,1,0),
   new THREE.Face3(3,2,7),
   new THREE.Face3(3,7,4)
  ];

  cubeGeometry.faces = faces;

  //生成法向量
  cubeGeometry.computeFaceNormals();

  var cubeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0x00ffff});

  cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial);
  cube.position.x = 25;
  cube.position.y = 5;
  cube.position.z = -5;

  //告诉立方体需要投射阴影
  cube.castShadow = true;

  scene.add(cube);

  //底部平面
  var planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(100, 100);
  var planeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0xaaaaaa});

  var plane = new THREE.Mesh(planeGeometry, planeMaterial);
  plane.rotation.x = -0.5 * Math.PI;
  plane.position.y = -0;

  //告诉底部平面需要接收阴影
  plane.receiveShadow = true;

  scene.add(plane);

 }

 //初始化性能插件
 var stats;
 function initStats() {
  stats = new Stats();
  document.body.appendChild(stats.dom);
 }

 //用户交互插件 鼠标左键按住,右键按住平移,滚轮缩放
 var controls;
 function initControls() {

  controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement);

  // 如果使用animate方法时,将此函数删除
  //controls.addEventListener( 'change', render );
  // 使动画循环使用时阻尼或自转 意思是否有惯性
  controls.enableDamping = true;
  //动态阻尼系数 就是鼠标拖拽灵敏度
  //controls.dampingFactor = 0.25;
  //是否可以缩放
  controls.enableZoom = true;
  //是否自动
  controls.autoRotate = false;
  //设置相机距离原点的最远距离
  controls.minDistance = 50;
  //设置相机距离原点的最远距离
  controls.maxDistance = 200;
  //是否开启右键拖拽
  controls.enablePan = true;
 }

 function render() {
  renderer.render(scene, camera);
 }

 //窗口变动触发的函数
 function onWindowResize() {

  camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
  camera.updateProjectionMatrix();
  render();
  renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);

 }

 function animate() {
  //更新控制器
  render();

  //更新性能插件
  stats.update();

  //更新相关位置
  light.position.y = gui.lightY;
  cube.position.x = gui.cubeX;
  cube.position.y = gui.cubeY;
  cube.position.z = gui.cubeZ;

  controls.update();

  requestAnimationFrame(animate);
 }

 function draw() {
  initGui();
  initRender();
  initScene();
  initCamera();
  initLight();
  initModel();
  initControls();
  initStats();

  animate();
  window.onresize = onWindowResize;
 }
</script>
</html>

总结

以上就是这篇文章的全部内容了,希望本文的内容对大家学习或者使用Three.js具有一定的参考学习价值,如果有疑问大家可以留言交流,谢谢大家对爱安网的支持。

最新资讯
孙正义的出行帝国 下一个阿里巴巴在此

孙正义的出行帝国 下

马云背后的男人豪掷百亿美元砸向23家出行公司,要打造无
最后一位Siri联合创始人汤姆·格鲁伯已离开苹果

最后一位Siri联合创始

据外媒报道,苹果语音助手Siri联合创始人、人工智能专家
《王者荣耀》的电竞全球化困局

《王者荣耀》的电竞全

作为《王者荣耀》的海外版,AOV在多个国家由不同代理商
AI造梦到底是不是一笔好生意?

AI造梦到底是不是一笔

人类的梦境确实颇具神秘色彩,与梦境相关的影视作品也不
MCN选择综合症:短视频内容放谁家有钱赚?

MCN选择综合症:短视频

大量推陈出新的泛娱乐平台,让用户开始产生了“选择困难
阿里腾讯投资布局梳理:一级市场的钱会去哪里?

阿里腾讯投资布局梳理

国内风险投资市场经过20年的发展,已经从陪伴长跑型企业
最新文章
Angular2进阶之如何避免Dom误区

Angular2进阶之如何避

这篇文章主要介绍了Angular2进阶之如何避免Dom误区,小
使用FileReader API创建Vue文件阅读器组件

使用FileReader API创

这篇文章主要介绍了使用FileReader API创建一个Vue的
react 实现页面代码分割、按需加载的方法

react 实现页面代码分

本篇文章主要介绍了react 实现页面代码分割、按需加载
Vue项目分环境打包的实现步骤

Vue项目分环境打包的

这篇文章主要介绍了Vue项目如何分环境打包,实现方法大
vue 组件中slot插口的具体用法

vue 组件中slot插口的

这篇文章主要介绍了vue 中slot 的具体用法,包括子组件
JS遍历DOM文档树的方法实例详解

JS遍历DOM文档树的方

这篇文章主要介绍了JS遍历DOM文档树的方法,结合实例形